Airschool
News Stab Roster Airschool Technics Links History

Торпедный прицел

от zx_222 (EAW: European Air War), zxszxs, -oklok, (Warbirds2 на FreeHost'е), zxs (Aces High)

Торпедный прицел тип 2
I. Что включено в этот пакет?
II. Верификация
III. Установка/удаление
IV. Как пользоваться прицелом?
V. Важные моменты (советы начинающим)
VI. Плюсы
VII. Минусы
VIII. Таблица пеленгов
IX. Формула

Торпедный Прицел тип 2. (wb_20june2k3.zip, tracks)

I. Что включено в этот пакет?
-----------------------------
В этот пакет включены:

I-1. Торпедные прицелы для TBF, B5N2 и Ju88, мой "истребительный" прицел, и прицел для стрелка в турели/штурмана (с круговой шкалой для определения направлений на карте и горизонтальной шкалой); все прицелы рассчитаны на разрешение 1024x768, 3D, и сделаны на видеокарте nVIDIA RIVA TNT2 (файлы "*3.gst").

Центральная часть (круг, перекрестия и марки) во всех 4-х пилотских прицелах идентичны. В 3-х "торпедных" пилотских прицелах к центральной части добавлена горизонтальная градусная шкала и 7 марок, образующих полудугу в верхней части экрана и предназначенных для определения направлений на карте. Все 3 бомбардировочных торпедных прицела идентичны между собой, за исключением указанных 7 марок. К прицелу для стрелка/штурмана также добавлена горизонтальная градусная шкала; во всём остальном он отличается от пилотских прицелов.

I-2. Те же 5 прицелов, конвертированные (без последующей правки) для разрешения 640x480, 3D (файлы "*1.gst").

I-3. Таблица углов броска и схема атаки, доступная для обозрения в полете при помощи функции "Key Help" (файл "Aircraft.pcx").

I-4. Иллюстрации (файлы "*.jpg"):
"Chart.jpg" - типовая торпедная атака в виде схемы на карте.


"defgst3.jpg" - комментарий к некоторым маркам моего истребительного прицела.


"gunner3.jpg" - комментарий к прицелу для стрелка/штурмана.


"Drop_offline.jpg" - вид из кабины в момент сброса торпеды при атаке оффлайн.


"Hit_offline.jpg" - результат этой атаки.

I-5. Пояснения (файлы "*.txt")
"Readme_rus.txt" - этот текст.
"Readme_eng.txt" - этот же текст по-английски.

=======================================================

II. Верификация.
----------------
Прицелы опробованы в Warbirds 2.77r3 на FreeHost'е.
Градусная шкала в прицелах "*3.gst" (1024x768,3D) выверена онлайн (WB2 FH Testarena) при помощи команды .showdata. Показания шкалы соответствуют показаниям "az" (курс) на дисплее.
Метод атаки успешно испытан в WB2 и в AcesHigh.

=======================================================

III. Установка/удаление.
------------------------
Скопируйте все файлы "*.gst" (и файл "aircraft.pcx") в главную директорию WB.
Если Вы уже пользуетесь какими-либо специальными файлами "*.gst" или "aircraft.pcx", а также если Вы почему-либо хотите сохранить файл "aircraft.pcx" из оригинальной поставки Warbirds, предварительно сделайте их запасную копию.

Чтобы вернуться к первоначальному состоянию, удалите файлы "*.gst" и скопируйте оригинальный файл "aircraft.pcx" (и файлы "*.gst") из Вашей запасной копии обратно в главную директорию WB.

=======================================================

IV. Как пользоваться прицелом?
------------------------------
Найдите цель.

Определите курс цели (подробнее см. "советы начинающим" в п. V-6).

Определите скорость цели (подробнее см. "советы начинающим" в п. V-7).

Проведите атаку в соответствии со схемой, изображенной в файле "Chart.jpg" (схема показывает атаку с правого борта; для атаки с левого борта представьте эту же схему в зеркальном отражении). Боевой курс должен быть перпендикулярен курсу цели. Когда цель окажется над соответствующим делением на градусной шкале, т.е. когда цель придёт на пеленг броска, бросайте торпеду ("пеленг" - это угол между вашим курсом и визуальным направлением на цель).

Чтобы определить нужный пеленг для данной скорости цели, смотрите таблицу в файле "aircraft.pcx" или в п. VIII этого текста, или рассчитайте пеленг сами по формуле, приведенной в "aircraft.pcx" (внизу справа) или в п. IX этого текста.

Торпеда оказывается в воде не сразу после броска, а через 1.5-3.5 секунд, в зависимости от высоты самолета. Чем больше это время, т.е. чем больше высота самолета во время броска, тем более желательно ввести соответствующую поправку при атаке со средней/близкой дистанции (подробнее см. "советы начинающим" в п. V-3).

Если Вы правильно определили курс и скорость цели и правильно провели атаку (и если цель не изменила курс/скорость или не была уничтожена кем-нибудь другим до того, как её достигла Ваша торпеда), цель будет поражена с большой вероятностью (со средней дистанции - 100% для авианосца, 60-80% для крейсера или транспорта, около 50% - для эсминца, по моим оценкам). Если Вы промахнулись по авианосцу или по крейсеру/транспорту, проверьте ещё раз свои рассчёты. Наиболее вероятна ошибка в определении скорости цели, т.к. часто её приходится угадывать.
Пока я не придумал способа, как точно определить скорость цели визуально (не исключаю, что это вообще невозможно в WB; если же это возможно, инструкция, наверное, будет размером в несколько страниц). Подробнее об определении скорости цели в WB см. п V-7.

=======================================================

V. Важные моменты (советы начинающим):
--------------------------------------
V-1. До начала атаки определите для себя курс и скорость цели (см.пп. V-6 и V-7) и, соответственно, решите заранее, с какого борта на каком боевом курсе и при каком пеленге на цель вы бросите торпеду. У Вас может не оказаться времени, чтобы рассчитать эти данные во время самой атаки. В реальности все это делал штурман/бомбардир, в игре же эта задача ложится на Вас лично, наряду с пилотированием на бреющем полете (<100м/328 футов, чтобы всё время оставаться "под радаром").

V-2. Не боюсь повториться: боевой курс должен быть перпендикулярен курсу цели.

V-3. Также постарайтесь во время броска лететь как можно ниже и медленнее (в пределах разумного), поскольку торпеда какое-то время летит до воды (от 1,5 до 3.5 секунд, в зависимости от высоты полета); в это время торпеда движется со скоростью самолета. Это может негативно отразиться на точности броска, особенно если Вы бросаете торпеду со средней/малой дистанции, когда визуальный угол на цель меняется примерно на 1 градус в секунду; при этом угловой размер авианосца на дистанции огня 40мм зениток (около 2-х км.) составляет всего около 6 градусов, а для эсминца - вдвое меньше; если Вы летите недостаточно низко (или запоздаете с броском), торпеда может пройти перед носом цели. Лично я бросаю с высоты около 30 метров (100 футов) на скорости около 280 км/ч (175 миль/ч) (высота здесь важнее, чем скорость). Если я уверен, что точно знаю скорость цели (как, например, в оффлайне), и атакую не с максимальной дистанции, я пользуюсь одним из следующих четырёх приёмов для повышения точности броска: а) иду на предельно малой высоте (15м/50 футов) б) целюсь в корму (а то и за кормой, если цель - эсминец); в) бросаю торпеду ориентировочно за 1,5-2-2.5 секунды (в зависимости от высоты полета) до того, как цель придет на нужный пеленг; г) вычитаю из рассчётного пеленга 1 градус при атаке с большой дистанции или 2-3 градуса при атаке со средней дистанции . При атаке "в упор" эта поправка будет гораздо больше (10-20 градусов), однако на авианосце, идущем с большой скоростью, наверняка сохранились малокалиберные зенитки, поэтому атаковать такую цель в одиночку с малой дистанции неразумно (если вы хотите долететь до точки броска, не говоря уже о том, чтобы иметь возможность вернуться на базу).

*примечание 1: 3 градуса дуги на средней дистанции (ок. 2 км) - это примерно половина углового размера корпуса авианосца.
*примечание 2: максимальной дистанцией я считаю предел видимости (5-6 км); большая дистанция - дальность до цели 3-4км (торпеда идет до цели 2-3 минуты), средняя - 2-3км (время хода торпеды - 1,5 - 2 минуты); малая - 1-2км, т.е уже в зоне эффективного огня 40мм зениток; предельно малая, или "в упор" - от 300м до 1км.

В любом случае, во время броска высота должна быть меньше 60 метров (200 футов), а скорость - меньше 320 км/ч (200 миль/ч), иначе торпеда не придет в боевое положение.
Желательно привести параметры полета в эти рамки ещё до выхода на боевой курс.

V-4. Если Вы летите на TBF, не забудьте открыть бомболюк.
Если Вы собираетесь лететь на Ju-88 или на ДБ-3Ф (Ил-4), не забудьте поменять загрузку на торпеды, пока Вы еще в башне, т.к. торпеды не являются их загрузкой по умолчанию.
Учтите, что в результате последних "нововведений" в области FM на Фрихосте (версия 1.51) бомбардировщик "клюёт носом" на автопилоте уже при скорости 260 км/ч (160 миль/ч), поэтому необходимо постоянно следить за скоростью. Рекомендую ставить газ на 60-70% для TBF и B5N, и 55-60% для Ju-88, G4M и ДБ-3Ф.

V-5. Сложность представляет (особенно для новичка) выход в точку начала боевого курса. Описанные ниже способы решения этой задачи призваны помочь новичку научиться гарантированно находить эту точку.

V-5-а. Самым простым кажется нахождение этой точки на карте (при помощи, например, транспортира). Однако лично я этим приёмом пользуюсь (без транспортира) лишь изредка для того, чтобы найти эту точку приблизительно, да и то только в самом начале атаки, т.к. в режиме 3D все углы и направления передаются искаженно.

V-5-б. Лучший результат приносит метод "большой дуги", когда Вы начинаете атаку примерно с траверза цели ("траверз цели" - воображаемая линия, проведенная через центр цели и перпендикулярная её курсу) или несколько впереди его, идя параллельным с целью курсом. В этот момент вы доворачиваете на цель так, чтобы привести её на пеленг примерно в 45 градусов (так,чтобы цель была видна возле края экрана при взгляде вперёд). Продолжайте плавный поворот так, чтобы все время держать цель на этом пеленге.
Когда Ваш курс окажется почти равным нужному боевому курсу, т.е. перпендикуляру к курсу цели (с разницей, скажем, в 10-15 градусов), доверните до нужного боевого курса несколько круче, чем вы поворачивали до этого, немедленно перейдите в прямолинейный полет, проведите последнюю проверку параметров полёта (на это у Вас останется несколько секунд), дождитесь нужного пеленга на цель и бросайте торпеду. Этот метод представляет некоторую сложность, т.к. требует особой точности при повороте (когда необходимо следить одновременно за пеленгом на цель, спидометром, альтиметром, вариометром и компасом, и при этом не пропустить момент доворота на боевой курс), и точка броска часто оказывается в опасной близости от зоны огня 40мм, а то и 20мм зениток, однако часто это самый быстрый метод выхода в точку броска, а порой, при близости высокого берега со стороны атаки и/или при недостатке времени из-за близости истребителей противника, и единственно возможный. Впрочем, при умелом пилотировании он приносит результат, близкий к идеальному.

V-5-в. Однако наилучший и наиболее простой (и предпочитаемый мной, по-возможности), - это метод "прямого угла": подойдите к цели далеко в стороне, можно даже на пределе видимости, параллельным или противоположным с нею курсом (до этого, вы, разумеется, должны как можно точнее определить курс цели); поставьте самолет на автопилот по горизонту; если вы идете курсом, параллельным курсу цели, т.е. приближаетесь к цели с кормы, поставьте курсор мыши на деление шкалы прицела, примерно на 10 градусов меньшее, чем пеленг броска: например, если рассчётный пеленг броска равен, скажем, 30 градусам слева (А=30), поставьте курсор на 20 градусов слева (А-10); если же вы идете навстречу цели, т.е. приближаетесь к цели с носа, поставьте курсор на А-15, т.е., в этом случае, на 15 градусов слева.
Теперь смотрите прямо на цель (вид из кабины 90 градусов вправо или влево). Когда цель подойдет к курсору (постарайтесь не сдвинуть курсор до этого момента), плавно, но энергично поверните на 90 градусов в сторону цели (на боевой курс). Цель окажется на пеленге, на 5-10 градусов меньшем, чем пеленг броска. Таким образом, у вас останется время (5-10-15 секунд, в зависимости от расстояния до цели) на то, чтобы снова проверить и уточнить параметры полета перед броском.
Подходя к цели таким образом, вы можете произвольно выбрать дистанцию броска. Я предпочитаю атаковать со средней дистанции, что даёт хорошую точность, и при этом позволяет всё время оставаться вне зоны огня 40мм зениток.
Несколько более сложные варианты этого метода: подход к точке выхода на боевой курс под углом к курсу цели в 45 градусов или даже 135 градусов (если вы хотите увеличить дистанцию броска). В этих случаях вы смотрите на цель, пользуясь видами из кабины вперед-влево, вперед-вправо, назад-влево, или назад-вправо, соответственно.

V-5-г. Описанные выше методы выхода на боевой курс не являются единственно возможными. Однако, я предпочёл не включать в этот текст описание таких "экзотических" методов, как, например, выход на боевой курс с пикирования из точки над целью.

V-6. Как определить курс цели с достаточной точностью? Можно сделать это непосредственно по карте (при помощи транспортира или на глаз). Если у Вас нет транспортира, или Вы не хотите им позьзоваться, есть другой способ: в верхней части пилотского экрана нанесены 7 марок; расстояние между соседними марками равно 30-ти градусам дуги, т.е. они представляют точки дуги 0, 30, 60, 90, 270, 300 и 330 градусов. Включите автопилот-горизонт. Убедитесь, что самолет уверенно держит заданную высоту. Переключитесь на карту. При помощи кнопок масштаба (zoom-in/zoom-out) настройте масштаб карты так, чтобы видеть на ней цель. Определите курс цели на глаз или с помощью линейки. Приложите линейку к цели вдоль её курса (вдоль кильватерного следа, если он виден), затем переместите линейку, не поворачивая её, так, чтобы она проходила через центр экрана. Поставьте курсор мыши на точку где линейка пересекает воображаемую окружность с центром в центре экрана. Теперь вернитесь на пилотское место и определите курс цели, сравнив положение курсора со шкалой, образуемой указанными 7-ю марками. Если вы летите на TBF, ДБ-3Ф или G4M, можно с карты перейти на место верхнего стрелка (в турель), где есть аналогичная шкала, но в более полном виде (см."gunner3.jpg"). Поскольку у пилота ДБ-3Ф и G4M вообще нет прицела (вероятно, из-за ошибок в файле кокпита), на этих самолетах имеет смысл прицелиться заранее, т.е. ещё находясь в турели, сразу после определения курса цели: поставьте курсор мыши на соответсвующее деление горизонтальной шкалы, после этого вернитесь на пилотское место.

V-7. Разумеется, определение скорости цели представляет наибольшую трудность (по крайней мере иногда).

V-7-а. Если тот же авианосец уже был успешно атакован кем-то незадолго до Вас, этот человек может знать точно его скорость из сообщения -host-'а, где указывается новая скорость поврежденного авианосца и его состояние (%). Часто в ответ на мой запрос "CV new speed plz?" я получаю необходимую информацию.

V-7-б. Чтобы получать эти сообщения -host-'а после Ваших успешных атак, наберите в радиобуфере команду .showhits. Есть также смысл пользоваться командой .showdata, которая позволит вам точно знать Ваши собственные скорость/высоту/курс и другие полетные данные. Эти команды (.showdata .showhits) и некоторые другие, как, например .conv, можно вписать в alias "autoexec" в лончере, так что они будут выполняться автоматически при запуске игры.

V-7-в. Чтобы определить стандартную скорость авианосца на арене, наберите в радиобуфере команду .show. Строка cvknotspd=## показывает эту скорость в футах за 1/2 секунды. Поэтому если Вы видите "cvknotspd=25", стандартная скорость авианосной группы равна 50 футов в секунду = 34.1 мили в час = 29.6 узла (Кстати, именно с такой скоростью ходит Taskgroup в Aces High). Однако, в WB2 этой цифре нельзя слишком доверять, т.к. авианосная группа может менять скорость без видимых причин.

V-8. Даже если первая атака не принесла попадания (обычно из-за ошибки в определении скорости цели), она позволяет скорректировать следующий бросок. Помните, что, например, с расстояния радиуса зоны действия 40мм зениток (около 2 км) угловой размер авианосца составляет около 6 градусов. Запомнив приблизительно угловой размер цели во время броска и заметив (на карте или визуально), на каком расстоянии от носа или кормы прошла торпеда, Вы можете уточнить для себя скорость цели или скорректировать непосредственно пеленг броска.
Также убедитесь, что торпеда идет перпендикулярно цели, т.е. что курс цели и боевой курс определены правильно.

V-9. Если вы почему-либо оказываетесь вынуждены бросить торпеду не в нужной точке (т.е. угол С не равен 90 градусов или угол А не равен рассчетному пеленгу - см "Chart.jpg"), соответственно корректируйте угол броска. На сколько? - вам подскажет интуиция и опыт.

V-10. Иногда, особенно если цель идет с небольшой скоростью (5-10 футов/сек) и малокалиберные зенитки на ней уничтожены в ходе предыдущих атак, можно атаковать с минимальной дистанции и в сложных рассчётах, описанных в пп. V-1, V-2, V-3, V-5 и V-6, нет необходимости. Идите прямо на цель и бросайте торпеду "в упор", взяв упреждение 1/5 - 1/10 корпуса от мостика или вообще без упреждения. Однако помните, что торпеде нужно около 300 метров, чтобы долететь до воды и прийти в боевое положение.

=======================================================

VI. Плюсы.
----------
VI-1. Пользуясь этим рассчётным методом, можно уверенно поражать цель с любой (даже с предельной) дистанции, т.к. торпеда всё время находится на курсе перехвата цели. В случае броска с дальней и средней (больше 2 км) дистанции зенитная артиллерия авианосной группы не представляет опасности (кроме 88мм). Например, в оффлайне этот метод даёт хороший процент попаданий по крейсерам с максимальной дистанции видимости (так далеко, что эсминцев еще не видно).

VI-2. Можно рассчитать нужный угол броска для любых скоростей торпеды и цели (см.формулу в г.IX; для рассчётов вполне пригоден стандартный калькулятор Windows в инженерном варианте).
Таким образом, этот метод, вероятно, применим в любом авиасимуляторе, где есть торпеды и цели для них. В частности, он приносит очень хорошие результаты в AH (Aces High), где есть различные типы морских целей и различные типы торпед.

VI-3. Полагаю, что именно так рассчитывали торпедные атаки в реальности: на фотографиях кабины торпедоносца B5N "Кейт" виден торпедный прицел с маркировкой в градусах.

VI-4. Этот метод достаточно прост, что немаловажно.

=======================================================

VII. Минусы.
------------
VII-1. Не ожидайте, что каждое Ваше попадание сработает. В WB авианосец после первых повреждений очень часто (я бы сказал, почти всегда) "игнорирует" попадания (у меня в последнее время бывало по 5 - 6 и больше безрезультатных попаданий подряд).
Этому багу много лет, и он существует не только в WB2, но и перекочевал в WB3, вероятно, вместе с недоработанными кодами.
К счастью, в Aces High таких проблем с торпедами нет (есть другие:-).

VII-2. G4M и ДБ-3Ф (Ил-4) не принимают файл "*.gst" (баг в файле кокпита?), поэтому для этих самолетов вам придется использовать "воображаемую" шкалу прицела или (лучше) использовать прицел турели и курсор, как описано в п. V-6.
Что касается AcesHigh (где есть только маленький прицел в центре экрана), я пользуюсь "заменителями" торпедной шкалы, такими, как карандашные отметки на корпусе монитора или планшет и курсор мыши в качестве прицельного устройства.

VII-3. Те же прицелы будут у Вас на D3A2 Val, Hellcat, Wildcat, и других самолетах, использующих соответствующие кокпиты; впрочем, градусная шкала прицела не сильно затрудняет обзор.

=======================================================

VIII. Таблица пеленгов:
-----------------------
Типичные скорости морских целей (строчное"a"), зафиксированные в WB2.77r3 FH онлайн в 2001-2003 годах с соответствующими им углами (пеленгами) броска (заглавное "A").
"Угол (или пеленг) броска", - это угол между визуальным направлением на цель и Вашим боевым курсом (перпендикулярным курсу цели) в точке сброса торпеды.
Эта же таблица есть в файле "aircraft.pcx".

a A a
(футов/сек) (градусов) (км/ч)
60 38.3 65.8
57 36.9 62.5
55 35.9 60.4
53 34.9 58.2
50 33,3 54.9 (стандартная скорость онлайн)
47 31.7 51.6
44.9 30.6 49.3 (скорость оффлайн)
40 27.8 44
30 21.5 33
20 14.7 22
15 11.2 16.5
10 7.5 11
5 3.8 5.5

=======================================================

IX. Формула:
------------
A = арктангенс a/b,

где
A = угол (пеленг) броска,
a = скорость цели,
b = скорость торпеды (на данный момент в WB2 она составляет ~76 фут/сек = 45 узлов = 83,4 км/ч = 51,8 миль/ч, насколько я могу определить)


=======================================================

Конец текста.
-------------

Автор текста и прицелов:
------------------------------------
zx_222 (EAW: European Air War), zxszxs, -oklok, (Warbirds2 на FreeHost'е), zxs (Aces High).

шлите отзывы на адрес:
zx_222@hotmail.com

 

Автор: zxszxs


Copyright (c) 2005 Morne Taru. All rights reserved.
zg48@inbox.ru
Сайт создан в системе uCoz